Um campeonato entre colegas rende assunto para a semana inteira e junta gente de setores que nunca se falam. Dá para organizar em cinco dias úteis, sem planilha complicada e sem tirar ninguém do trabalho. O roteiro abaixo segue os dias da semana.
Segunda: escolha o jogo e o formato
Comece pelo jogo. Ele define se o campeonato é de duplas, trios ou squads e quanto tempo dura cada partida.
Depois escolha o formato pelo número de participantes (pessoas ou times):
| Participantes | Formato | Partidas |
|---|---|---|
| Até 6 | Todos contra todos | 15, com 6 participantes |
| 8 | Mata-mata | 7 |
| 16 | 4 grupos de 4, e os 2 melhores de cada grupo vão para o mata-mata | 31 (24 nos grupos e 7 no mata-mata) |
Para outros números, a conta é simples. No todos contra todos, multiplique o número de participantes por ele menos um e divida por dois. No mata-mata, são sempre os participantes menos um.
Depois, veja se as partidas cabem na semana. Elas podem acontecer ao mesmo tempo, cada uma na sua sala, então o que limita é o número de horários, não o de partidas.
Terça: abra as inscrições
- Um formulário ou uma mensagem no chat, com prazo até o fim do dia.
- Para misturar setores, sorteie os times em vez de deixar cada um montar o seu.
- Peça um nome para cada time. Metade da graça está nos nomes.
Quarta: tabela, horários e primeira rodada
- Defina um ou dois horários fixos por dia, sempre na pausa (por exemplo, 15h30).
- Publique a tabela num canal só, com data, horário e link de cada partida.
- Jogue a primeira rodada no mesmo dia, enquanto a animação está alta.
Quinta: rodadas seguintes
Termine a fase de grupos ou as primeiras fases do mata-mata. Atualize a tabela no canal logo depois de cada partida, para todo mundo acompanhar.
Sexta: a final
- Marque a final num horário em que mais gente consiga assistir.
- Transmita com compartilhamento de tela na chamada do time.
- Quem já foi eliminado vira torcida.
Regras que evitam discussão
Combine antes e publique junto com a tabela:
- Atraso: dez minutos de tolerância. Depois disso, a partida pode ser remarcada uma vez; na segunda, vale W.O.
- Empate: defina o critério antes, por exemplo uma nova partida curta.
- Resultado: os dois lados confirmam no canal, com print se possível.
- Queda de conexão: se cair nos primeiros minutos, a partida recomeça do zero. Depois disso, vale o placar do momento.
- Quem decide: uma pessoa organiza e resolve as dúvidas. Sem comissão.
Para quem não vai jogar
- Torcida na final.
- Bolão de palpites, sem dinheiro.
- Narração da final, para quem gosta de microfone.
Prêmio
Prêmio simbólico funciona melhor que prêmio caro: um troféu impresso, o direito de escolher o jogo do próximo aquecimento ou de dar nome a uma sala de reunião por uma semana. Dinheiro traz cobrança e briga.
Combine com a liderança
Avise o gestor antes de anunciar. Campeonato que acontece na pausa e tem hora para acabar é fácil de aprovar. O que atrasa entrega não chega à segunda edição.